viernes, 7 de enero de 2011

LA CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO DEPORTIVO DE LA ESCUELA Jorge Rafael Diez (Argentina)

“La creatividad es inherente a todos nosotros (…) Todos podemos crear, y la mayoría lo hacemos de un modo u otro. No hay duda de que somos felices cuando creamos, aunque lo hagamos humilde y discretamente.”(Johnson, 2007).


Se puede considerar al deporte escolar como “…juego deportivo, (…) contenido lógico e indispensable que los profesores de educación física deben promover y desarrollar en la escuela, reflexivamente tratado con sus alumnos”[1]. Siendo habitual que los docentes elijamos los deportes que los alumnos practicarán durante su educación básica ó, en algunos casos, son elegidos democráticamente por el docente y el grupo (siempre y cuando existan los materiales necesarios para realizarlo); notando que, en realidad, más que contenido de la Educación Física, llegan los deportes a tener mayor relevancia y la E. F. termina siendo deportivizada.
Desembarcando el deporte en la escuela.

El deporte en la escuela generalmente se convierte en un espacio ajeno a los alumnos; porque no lo pudieron construir entre todos, sino que fue impuesto; ya sea por el docente (a quien también se lo impusieron) o por la conducta simplista de elegir entre los deportes conocidos.
Comprendo que para poder organizar y universalizar un deporte fue necesario desarrollar un reglamento que debe ser respetado y repetido, para hablar un idioma común; cuestión fuera de discusión. También que hay deportes muy populares, que muchos quieren practicar. Pero ¿por qué dejar de lado la posibilidad de construir y reconstruir nuestras propias reglas de nuestros propios juegos cuando la comunidad tiene las cualidades necesarias? De esta forma estaríamos creando nuestro propio juego deportivo, el juego deportivo DE LA escuela.

Un deporte tradicional limita demasiado la cantidad de participantes; el juego deportivo de la escuela puede (y debe) incluir a todos los integrantes del grado.
Cualquier deporte precisa determinado campo de juego o uno similar al reglamentario; el juego deportivo de la escuela se realiza en el campo de juego que se disponga.
Los deportes tienen reglas que llevan mucho tiempo para comprenderse y más tiempo para respetarse, más allá de mejorarlo (modificarlo) para su posible utilización. Las reglas del juego deportivo de la escuela las crearon los chicos, por lo tanto no las olvidarán.
Es necesario aprender (en mayor o menor medida) determinadas habilidades motrices específicas (técnicas) para poder realizar un deporte tradicional y, al algunos alumnos no controlarlas, se mantienen al margen; tratando de no participar de ser posible.
En el juego de la escuela se utilizan las habilidades motrices que fueron desarrolladas durante el paso por la institución; que, si fue en el marco de una Educación Física para todos, nadie quedará sin posibilidades de realizarlo.
Por estas características (entre otras) los alumnos tendrán una mayor comprensión y dominio de la lógica del juego[2] (reglas, objetivos, táctica y técnica), que es, definitivamente, lo que buscamos ayudarlos a lograr.
No se trata de desterrar los deportes tradicionales de la Educación Física escolar; sino de presentar una alternativa que, a mi entender, es mucho más constructiva, solidaria e inclusiva; favorecedora de la construcción de la corporeidad de los alumnos.

La Construcción
Dentro del constructivismo encontramos distintas teorías que han estado presentes en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Se toma de las mismas lo siguiente[3]:

1.       La teoría Genética de Piaget y la Escuela de Ginebra
Los estudios sobre la construcción del pensamiento racional de Piaget son bastísimos; creyendo que los que más han influido en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la Educación Física se pueden sintetizar en los siguientes puntos:
-          El aprendizaje no puede entenderse como una recepción pasiva de conocimiento, sino como un proceso activo de elaboración por parte del sujeto, quien, a través de su acción, construye su propio conocimiento.
-          Al tener en cuenta lo anterior, debe considerarse la vital importancia del proceso de enseñanza – aprendizaje, mayor que los resultados obtenidos.

2.       La teoría Sociocultural de Vigotsky
Vigotsky manifestaba que, en el desarrollo del niño, había que diferenciar entre el nivel de desarrollo actual y el nivel de desarrollo próximo; siendo el primero aquel en que se encuentra el niño pudiendo resolver problemas individualmente y el segundo, en cambio, “la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz”[4]
 Siendo, entonces, la enseñanza eficaz aquella que, partiendo de la zona de desarrollo actual del niño, no se acomoda a ella, sino que la tiene en cuenta para hacerlo progresar a través de su zona de desarrollo próximo; pudiendo generar nuevas zonas de desarrollo próximo.
Por lo tanto, el verdadero artífice del aprendizaje es el niño, ya que con su actividad cognitiva construye y modifica los esquemas mentales anteriores.
Vigotsky señala, además, que esta actividad cognitiva se produce dentro de un marco social, donde se entablan distintas interacciones (con compañeros, docentes, etc.).
También sostiene que “el juego crea una zona de desarrollo próximo en el niño y a través de él, llega a conocerse a sí mismo y a los demás”.  Al igual de Jean Piaget el juego se sostiene como parte del desarrollo.
Zucchi Daniel (2006) realiza el siguiente análisis sobre esta teoría:
      “Por medio del juego el niño satisface ciertas necesidades. Lo específico del juego no radica en el placer sino que opera como un modo de completar ciertas necesidades personales. Las necesidades van cambiando entonces el juego cambia.
§ Definición: es la manera que el niño pequeño tiene como modo de resolver la tensión entre el deseo y la satisfacción. Por ser el espacio que le permite entrar en el universo imaginario, lleno de ilusiones que asegura el bienestar que no tiene en la realidad.
§ Reglas: Vigotsky entiende que no hay juego sin reglas. Ejemplo: cuando dos niñas juegan a ser madre e hija, esto requiere aceptar ciertos roles que determinan determinadas conductas a seguir. Difiere de Piaget en que este entiende que existen juegos con reglas y sin reglas.
     
§ Desarrollo: El juego va por delante del desarrollo, por ser el medio por el que comienzan a adquirir las formas de participación social. Bosquejarán sus futuras participaciones en el mundo de los adultos: ingresan a la cultura, a los valores, a los posibles roles que ocuparán. Ingresa a la cultura de la mano del adulto. También señala la puerta de entrada al desarrollo del pensamiento abstracto. Vigotsky (1993) nos dice: `Durante el juego, el niño está siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria; en el juego es como si fuera una cabeza más alto de los que en realidad es.´”[5]

3.       La teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel
El término Aprendizaje Significativo lo utiliza Ausubel para contraponerse al aprendizaje memorístico o repetitivo.
Las condiciones que debe seguir el aprendizaje para que sea significativo serán fundamentalmente tres:
-    El nuevo material de aprendizaje deberá tener una significatividad lógica, esto es que los datos y conceptos que componen los contenidos del aprendizaje posean una estructura y un significado en sí mismo;
-    El alumno debe poseer las ideas necesarias para poder relacionar de forma coherente el contenido nuevo a sus saberes previos.
-    Por último, el alumno deberá tener una actitud activa hacia el aprendizaje, siendo en esta teoría de gran importancia la motivación y la atención.

El juego deportivo DE LA escuela
Investigando sobre los gustos e inclinaciones de mis alumnos (de dos colegios diferentes) al jugar, mediante los diagnósticos de los ciclos 2008 y 2009, y las prácticas del 2008; surge la información que indica a los juegos de persecución[6] y a aquellos en que se utilizan  pelotas como favoritos[7].
Con esta información y las ideas y teorías presentadas en las páginas anteriores; comencé a elaborar la propuesta que les presentaría posteriormente a los alumnos.
La misma debería involucrar tanto a los alumnos de primer año de primaria como a los de sexto, ya que mi intención era ayudarlos a generar el juego deportivo de la escuela; dejando de esta manera la posibilidad de presentarla en un futuro cercano en el nivel secundario.
Comencé con primer año. A estos alumnos les pregunté en una clase a que querían jugar. Me respondieron al “Cazador”; un juego de persecución masiva que habíamos creado hace algunas clases y que detallo a continuación:
·   Organización: un jugador es el “cazador” y los demás los “animales del bosque”. Dos pequeños sectores del campo de juego distantes entre sí serán delimitados,  siendo uno la “jaula” y el otro la “casa”.
·   Desarrollo: El cazador debe correr y atrapar a los animales, luego meterlos en la “jaula”. Los “animales” intentarán escapar y, de ser atrapados, deberán pararse en la “jaula” con el brazo extendido al frente para que un compañero “libre” les de la mano y los libere. Si los animales se encuentran en la casa no podrán ser atrapados, pero no pueden quedarse mucho tiempo.

Existen muchos juegos similares a este, con distintos nombres; lo particular en este caso es que lo crearon ellos con reglas que conocían o inventaron al momento de jugar, que responde a sus necesidades lúdicas y al que todos estaban dispuestos a practicar.
Luego de unos minutos, los llamé y les realicé la siguiente pregunta: ¿Cuántos animales hay en la jaula?
¡Ninguno! Respondieron.
Luego de descubrir porqué no podía el cazador mantener a los animales en la jaula, buscamos una solución al problema. La misma consistía en agregar más cazadores que ayuden.
Con dicha idea retomamos el juego.
En poco tiempo casi todos los animales estaban atrapados…
Continuamos durante toda la clase buscando soluciones a los problemas que se presentaban; llegando a dar la siguiente forma al juego:
·   Organización: diez jugadores serán los “cazadores”, cuatro serán “policías”, los restantes (16 aprox.) serán animales. El campo de juego mantendrá las divisiones originales (dos en los extremos), una seguirá siendo la “jaula”, pero la otra será la “cárcel”.
·   Desarrollo: los cazadores deberán atrapar a los animales y llevarlos a la jaula. Éstos serán salvados por otros animales libres que les toquen la mano, quienes se cuidarán de no ser atrapados por los “jauleros” (cazadores que cuidan las jaulas). A su vez, los policías intentarán atrapar a los cazadores y llevarlos a la cárcel. Los cazadores podrán salvar a sus compañeros encarcelados de igual manera que lo hacen los animales, también cuidando que no los atrapen los carceleros (policías que cuidan la cárcel).
Ganará el grupo que al finalizar el tiempo de juego (a determinar en el día) tenga más jugadores atrapados (se consideran dos grupos: los cazadores por un lado y los policías con los animales por el otro)
Este último juego fui presentándolo en los demás años y en cada uno lo recreábamos.
Al llegar a sexto año[8] ya estaban bien diferenciados dos equipos con iguales cantidades de jugadores; utilizábamos pelotas y áreas de juego en la que no podían ingresar los defensores. Con estos alumnos dimos los últimos detalles al juego deportivo, al que llamamos “Salvabol”. Detallo las reglas del juego deportivo DE LA escuela:
SALVABOL
El objetivo del juego es atrapar mayor cantidad de jugadores contrarios que el equipo oponente.
Reglamento:
1.       Organización: dos equipos de igual cantidad de jugadores, en el que se incluya la totalidad de los alumnos del salón. Cada uno estará conformado de la siguiente manera: 3 “atrapadores”, 5 defensores y el resto libres (la elección de los roles se realizará democráticamente y se rotará durante el encuentro).
2.       El campo de juego tendrá dos cárceles marcadas con una línea (circular, recta, con tiza, soga, pintura…) en sectores distales

                      Referencias:
A: Campo de juego                   *: Cárcel
3.       Se utilizará una pelota que se pueda botar.
4.       Luego de realizar el sorteo (con un “piedra, papel o tijera”) para ver quien hace el saque, sacará uno de los jugadores y comenzará el juego.
5.       Los cazadores de cada equipo intentarán atrapar a los libres del equipo contrario, pudiendo hacer lo mismo con los cazadores contrarios únicamente si están distraídos y no podrán hacerlo a los jugadores que conforman la defensa.
6.       Los libres manejarán el balón, debiendo botarlo si se desplazan o pasarla.
7.       Aquel libre que tenga el balón no podrá ser atrapado por los cazadores.
8.       Para liberar a un encarcelado, se deberá pasarle el balón. La defensa no podrá ingresar a la cárcel, sólo podrá pararse al borde de la línea que la limita.
9.       El balón se puede obtener interceptando pases o quitando cuando un oponente driblea.
10.    Duración del juego: dos tiempos de 8 minutos, o cuando se capturan todos los jugadores del equipo contrario.
11.    Se pueden cambiar los roles durante el juego, avisando al árbitro.
12.    Si todos los jugadores fueron atrapados, quedando solamente la defensa; éstos últimos sumarán los derechos y deberes de todos los roles, hasta lograr liberar a dos compañeros o hasta que termine el juego.
*
          
A                                           

*



13.    Ganará el equipo que al finalizar el tiempo de juego tenga más contrarios atrapados ó que haya atrapado a todo el equipo oponente.

Consideraciones finales:
Con la experiencia redactada; junto al breve marco teórico que la antecedió; pretendo humildemente demostrar que se puede generar un espacio en la escuela en que los alumnos logren mostrarse auténticamente, sabiendo que en ella pocas veces se llega a respetar la creatividad individual y grupal. En la mayoría de las ocasiones, los alumnos reproducen un modelo presentado por los docentes. Es necesario cambiar la forma de pensar la educación, los alumnos y a nosotros mismos, los docentes.
La experiencia que construimos con mis alumnos servirá como ejemplo, quizás; pero jamás será presentada como “único camino” o “receta magistral”, no es esa la intención.
Cada grupo social debe crear según sus posibilidades; a partir de sus conocimientos y de las situaciones que estén viviendo.

Bibliografía:
- CALMELS, D. (2004) “Juegos de Crianza”. Editorial Biblos. Argentina.
-  DIEZ, J. (2009) “La importancia de jugar”. Apunte de cátedra. I.S.F.D. Nº 81. Miramar.
- GARCÍA RUSO, M. H. (1997) “La formación del Profesorado de Educación Física”. Ed. Inde. Barcelona. España.
- GÓMEZ, J.; REXACH, P.; MALDONADO, S. (2009) “Deporte Escolar” Licenciatura en Actividad Física y Deporte. Universidad de Flores (Apunte de cátedra)
- JOHNSON, P. (2007) “Creadores”. Ediciones B. S.A. Barcelona.
-  LAVEGA BURGUÉS, P. (2002) “Aplicaciones de la noción de conducta motriz en la enseñanza”. VII Seminario Internacional de Praxiología Motriz. INEFC-Lleida. España  
- ZUCCHI, D. (2006) Análisis del juego: desde su ontología a la aplicación didáctica. Apunte de cátedra. ISFD N° 19. Mar del Plata


[1] (2009) Deporte Escolar Licenciatura en Actividad Física y Deporte. Universidad de Flores (Apunte de cátedra) 
[2] La lógica interna se refiere al conjunto de rasgos pertinentes de una situación motriz y el entramado de consecuencias que se producen en esa práctica. Estos rasgos se consideran pertinentes ya que se apoyan sobre elementos distintivos de la acción motriz, la cual es el resultado visible de lo que acontece en cualquier práctica física. Cualquier práctica motriz dispone de un conjunto de acciones motrices que le son propias y específicas independientemente de las características de sus protagonistas. Patear el balón, despejar, rematar de cabeza… son ejemplos de acciones motrices del fútbol. LAVEGA BURGUÉS, P. (2002) “Aplicaciones de la noción de conducta motriz en la enseñanza”. VII Seminario Internacional de Praxiología Motriz. INEFC – Lleida. España  SE
[3] Se sugiere ampliar información al respecto, por ejemplo: GARCÍA RUSO, M. H. (1997) “La formación del Profesorado de Educación Física”. Ed. Inde. Barcelona. España.
[4] GARCÍA RUSO, M. H. (1997) “La formación del Profesorado de Educación Física”. Ed. Inde. Barcelona. España.
[5] Lic. Zucchi, Daniel. (2006) Análisis del juego: desde su ontología a la aplicación didáctica. Apunte de cátedra. ISFD N° 19. Mar del Plata 
[6] Para obtener información sobre juegos de persecución se recomienda la lectura de CALMELS, D. (2004) “Juegos de Crianza”. Editorial Biblos. Argentina. 
[7] Aclaración: los niños no piensan en contenidos curriculares, les atrae que los persigan y perseguir, y jugar con pelotas más que con otro elemento. Los contenidos debemos proponerlos nosotros.
[8] Muchas fueron las recreaciones del juego al pasar por cada año. Mencionar todo el proceso haría muy extensa la presentación. Si se desea saber más al respecto contactarse a diezjorgerafael@yahoo.com.ar